La saga de Carnivores - Los archivos .map
The Carnivores saga - The .map files
Estructura de los archivos .map:
Structure of the .map files:
Estos archivos se encuentran en el subdirectorio HUNTDAT\AREAS tanto en Carnivores
como en Carnivores 2 y Ice Age, aunque el formato usado en el primero no es el mismo que
en los otros dos. Los archivos se dividen en varios segmentos.
These files are located in the HUNTDAT\AREAS subfolder both in Carnivores and in
Carnivores 2 and Ice Age, even though the format used in the former isn't the same as
in the other two. The files are divided in several segments.
Para Carnivores:
For Carnivores:
inicio - fin An x Al x #bits Contenidos
start - end W x H x #bits Contents
00000000-0003FFFF 512x512x8 Superficie/Surface
00040000-0007FFFF 512x512x8 Texturas/Textures
00080000-000BFFFF 512x512x8 Texturas2/Textures2
000B0000-000FFFFF 512x512x8 Plantas/Plants
00100000-0013FFFF 512x512x8 Indicadores/Flags
00140000-0017FFFF 512x512x8 Sombras/Shadows
00180000-001BFFFF 512x512x8 Altura/Height
001C0000-001FFFFF 512x512x8 Estructuras/Structures
00200000-0020FFFF 256x256x8 Niebla/Fog
00210000-0021FFFF 256x256x8 Sonidos/Sounds
Y aquí está la tan esperada descripción de cada segmento:
And here's the long-awaited description of each segment:
- Superficie/Surface:
- una matriz de 512x512 de valores de 1 byte (8 bits, los valores posibles van de 0 a 255) indicando la
altura del terreno. Según Action Forms, cada unidad corresponde a medio metro, así que la
altura máxima sería de 127,5m para un valor de 255. Cada fila o columna de la matriz corresponde
a 4 metros, así que tienes un área cuadrada de 2048m x 2048m, o aproximadamente 4 km cuadrados. Nota que
la superficie del agua siempre es plana (ya que es la superficie, no el fondo).
- a 512x512 matrix of 1-byte values (8 bits, possible values range from 0 to 255) indicating the
terrain height. According to Action Forms, each unit corresponds to a half metre, so the
maximum height would be 127,5m for a value of 255. Each row or column of the matrix corresponds
to 4 metres, so you have a square area of 2048m x 2048m, or roughly 4 square km. Note that the
water surface is always flat (as it is the surface, not the bottom).
- Texturas/Textures:
- otra matriz de 512x512 de valores de 1 byte, cada uno es un índice a la correspondiente textura
(almacenada en el archivo .RSC) aplicada a una celda en particular de la cuadrícula del mapa. Esta es la textura
'primaria', por así decirlo, ya que se combinan dos texturas por cada celda.
- another 512x512 matrix of 1-byte values, each one is an index to the corresponding texture
(stored in the .RSC file) applied to a particular grid cell of the map. This is the 'primary'
texture, so to speak, as two textures are combined for each cell.
- Texturas2/Textures2:
- como con Texturas, otra matriz de 512x512 de valores de 1 byte usada para indicar una textura (en este
caso, la secundaria) para una celda en particular.
- like with Textures, another 512x512 matrix of 1-byte values used to index a texture (in this
case, the secondary one) for a particular cell.
- Cada celda se divide diagonalmente así:
Each cell is diagonally divided like this:
+--------------+
|\ |
| \ |
| \ |
| \ |
| \Texture 1|
| \ |
| \ |
| \ |
| \ |
|Texture 2\ |
| \ |
| \ |
| \ |
| \|
+--------------+
- Objetos/Objects:
- otra matriz más de 512x512 de valores de 1 byte, esta vez apuntando a objetos de vegetación, como
árboles, arbustos, cactus, troncos, pero también rocas (también incluidos en el archivo .RSC) para una
celda dada.
- yet another 512x512 matrix of 1-byte values, this time pointing to vegetation objects, like
trees, bushes, cacti, trunks, but also rocks (also included in the .RSC file) for a given
cell.
- Indicadores/Flags:
- otra matriz de 512x512 de valores de 1 byte, esta vez cada uno es un conjunto de indicadores que dicen
cómo tratar las texturas para cada celda. Aquí hay una mirada detallada a lo que cada bit hace:
- another 512x512 matrix of 1-byte values, this time each one is a set of flags that indicate
how to handle the textures for each cell. Here's a detailed look at what each bit does:
bit 7|6|5|4|3|2|1|0 Función/Function
| | | | | | \_/
| | | | | | |
| | | | | | +---- Estos dos juntos indican la rotación que debe aplicarse
| | | | | | a las texturas, de acuerdo con esta tabla:
| | | | | | These two together indicate the rotation that should be applied
| | | | | | to the textures, according to this table:
| | | | | | 00: sin rotación (al derecho)/no rotation (right-side-up)
| | | | | | 01: rotada 90 grados, horario/rotated 90 degrees clockwise
| | | | | | 10: rotada 180 grados (de cabeza)/rotated 180 degrees (upside-down)
| | | | | | 11: rotada 90 grados, antihorario/rotated 90 degrees counter-clockwise
| | | | | |
| | | | | +------- Por determinarse/To be determined
| | | | |
| | | | +--------- Por determinarse/To be determined
| | | |
| | | +----------- Por determinarse/To be determined
| | |
| | +------------- Por determinarse/To be determined
| |
| +--------------- Indica cómo se divide diagonalmente la celda entre ambas texturas
| Indicates how the cell is diagonally split among both textures
| 0: T2\T1
| 1: T1/T2
|
+----------------- Indica si se debe aplicar un 'efecto ondulante' a las texturas
o no, como en agua, arena movediza, lava, etc.
Indicates whether an 'undulating effect' should be applied to
the textures or not, like in water, quicksand, lava, etc.
0: sin ondulación/no undulation
1: ondulación presente/undulation present
- Sombras/Shadows:
- y otra matriz de 512x512 de valores de 1 byte. Contiene información sobre la oscuridad del
terreno, a menor valor, más claro el terreno.
- and another 512x512 matrix of 1-byte values. It contains information on the darkness of the terrain,
the lowest the value, the brightest the terrain.
- Altura/Height:
- otra matriz de 512x512 de valores de 1 byte mostrando las elevaciones del terreno como 'Superficie',
pero aquí de hecho se tienen las elevaciones del fondo del mar (y otros cuerpos de agua). Aparentemente
el efecto 'sumergido' se logra comparando de algún modo esta altura con la correspondiente en la matriz
de Superficie, la diferencia entre ambas debe ser de exactamente 48 y si no coinciden significa que estás sumergido.
- another 512x512 matrix of 1-byte values showing terrain elevations like 'Surface', but here
you actually get the elevations of the bottom of the sea (and other water bodies). Apparently
the 'underwater' effect is achieved by somehow comparing this height to the corresponding one
in the Surface matrix, the difference between them must be exactly 48 and if they don't match it means you're underwater.
- Estructuras/Structures:
- la última matriz de 512x512 de valores de 1 byte, esta muestra el emplazamiento de ciertas estructuras
que no son características del terreno ni plantas o rocas, mayormente objetos que deben ir encima
de otros.
- the last 512x512 matrix of 1-byte values, this one shows the placement of certain structures
which aren't features of the terrain and/or plants or rocks, mostly objects which should go
on top of others.
- Niebla/Fog:
- una matriz de 256x256 de valores de 1 byte, aquí cada celda cubre un área de 8m x 8m (o 4 celdas adyacentes
de la amtrices mayores), y el valor indica qué tipo de niebla (si alguno) se debe aplicar sobre el terreno
para esas celdas. las diversas nieblas también están almacenadas en el archivo .RSC.
- a 256x256 matrix of 1-byte values, here each cell covers an area of 8m x 8m (or 4 adjacent cells
of the lager matrixes), and the value indicates which type of fog (if any) is to be applied
over the terrain for those cells. The various fogs are also stored in the .RSC file.
- Sonidos/Sounds:
- otra matriz de 256x256 de valores de 1 byte, similar a Niebla, sólo que esta indica qué sonidos
deben aplicarse a un área dada. Los diversos sonidos también están almacenados en el archivo .RSC.
- another 256x256 matrix of 1-byte values, similar to Fog, only this one indicates which sounds
should be applied to a given area. The various sounds are also stored in the .RSC file.
Para Carnivores 2 y Ice Age:
For Carnivores 2 and Ice Age:
inicio - fin An x Al x #bits Contenidos
start - end W x H x #bits Contents
00000000-000FFFFF 1024x1024x8 Altura/Height
00100000-002FFFFF 1024x1024x16 Texturas/Textures
00300000-004FFFFF 1024x1024x16 Texturas2/Textures2
00500000-005FFFFF 1024x1024x8 Plantas/Plants
00600000-007FFFFF 1024x1024x16 Indicadores/Flags
00800000-008FFFFF 1024x1024x8 Sombras al alba/Dawn shadows
00900000-009FFFFF 1024x1024x8 Sombras de día/Day shadows
00A00000-00AFFFFF 1024x1024x8 Sombras de noche/Night shadows
00B00000-00BFFFFF 1024x1024x8 Agua/Water
00C00000-00CFFFFF 1024x1024x8 Estructuras/Structures
00D00000-00D3FFFF 512x512x8 Sonidos/Sounds
00D40000-00D7FFFF 512x512x8 Niebla/Fog
Y aquí está la tan esperada descripción de cada segmento:
And here's the long-awaited description of each segment:
- Altura/Height:
- una matriz de 1024x1024 de valores de 1 byte (8 bits, los valores posibles van de 0 a 255) indicando la
altura del terreno. Según Action Forms, cada unidad corresponde a medio metro, así que la
altura máxima sería de 127,5m para un valor de 255. Cada fila o columna de la matriz corresponde
a 4 metros, así que tienes un área cuadrada de 4096m x 4096m, o aproximadamente 16 km cuadrados,
4 veces mayor que en Carnivores.
- a 1024x1024 matrix of 1-byte values (8 bits, possible values range from 0 to 255) indicating the
terrain height. According to Action Forms, each unit corresponds to a half metre, so the
maximum height would be 127,5m for a value of 255. Each row or column of the matrix corresponds
to 4 metres, so you have a square area of 4096m x 4096m, or roughly 16 square km, 4 times larger than
in Carnivores.
- Texturas/Textures:
- una matriz de 1024x1024 de valores de 2 bytes, cada uno es un índice a la correspondiente textura
(almacenada en el archivo .RSC) aplicada a una celda en particular de la cuadrícula del mapa. Esta es la textura
'primaria', por así decirlo, ya que se combinan dos texturas por cada celda. Ahora puede haber más de
256 texturas diferentes en un mismo mapa.
- another 1024x1024 matrix of 2-byte values, each one is an index to the corresponding texture
(stored in the .RSC file) applied to a particular grid cell of the map. This is the 'primary'
texture, so to speak, as two textures are combined for each cell. Now there can be more than
256 different textures in a sungle map.
- Texturas2/Textures2:
- como con Texturas, otra matriz de 1024x1024 de valores de 2 bytes usada para indicar una textura (en este
caso, la secundaria) para una celda en particular.
- like with Textures, another 1024x1024 matrix of 2-byte values used to index a texture (in this
case, the secondary one) for a particular cell.
- Cada celda se divide diagonalmente así:
Each cell is diagonally divided like this:
+--------------+
|\ |
| \ |
| \ |
| \ |
| \Texture 1|
| \ |
| \ |
| \ |
| \ |
|Texture 2\ |
| \ |
| \ |
| \ |
| \|
+--------------+
- Objetos/Objects:
- otra matriz más de 1024x1024 de valores de 1 byte, esta vez apuntando a objetos de vegetación, como
árboles, arbustos, cactus, troncos, pero también rocas (también incluidos en el archivo .RSC) para una
celda dada.
- yet another 1024x1024 matrix of 1-byte values, this time pointing to vegetation objects, like
trees, bushes, cacti, trunks, but also rocks (also included in the .RSC file) for a given
cell.
- Indicadores/Flags:
- otra matriz de 1024x1024 de valores de 2 bytes, esta vez cada uno es un conjunto de indicadores que dicen
cómo tratar las texturas para cada celda. Aquí hay una mirada detallada a lo que cada bit hace:
- another 1024x1024 matrix of 2-byte values, this time each one is a set of flags that indicate
how to handle the textures for each cell. Here's a detailed look at what each bit does:
bit 15|14|13|12|11|10|9|8|7|6|5|4|3|2|1|0 Función/Function
| | | | | | | | | | | | | | | |
| | | | | | | | | | | | | | | |
| | | | | | | | | | | | | | | +--- Por determinarse/To be determined
| | | | | | | | | | | | | | |
| | | | | | | | | | | | | | +----- Por determinarse/To be determined
| | | | | | | | | | | | | |
| | | | | | | | | | | | | +------- Por determinarse/To be determined
| | | | | | | | | | | | |
| | | | | | | | | | | | +--------- Por determinarse/To be determined
| | | | | | | | | | | |
| | | | | | | | | | | +----------- Por determinarse/To be determined
| | | | | | | | | | |
| | | | | | | | | | +------------- Por determinarse/To be determined
| | | | | | | | | |
| | | | | | | | | +--------------- Por determinarse/To be determined
| | | | | | | | |
| | | | | | | | +----------------- Por determinarse/To be determined
| | | | | | | |
| | | | | | | +------------------- Por determinarse/To be determined
| | | | | | |
| | | | | | +--------------------- Por determinarse/To be determined
| | | | | |
| | | | | +----------------------- Por determinarse/To be determined
| | | | |
| | | | +-------------------------- Por determinarse/To be determined
| | | |
| | | +----------------------------- Por determinarse/To be determined
| | |
| | +-------------------------------- Por determinarse/To be determined
| |
| +----------------------------------- Por determinarse/To be determined
|
+-------------------------------------- Por determinarse/To be determined
- Sombras al alba/Dawn shadows:
- y otra matriz de 1024x1024 de valores de 1 byte. Contiene información sobre la claridad del
terreno, a mayor valor, más claro el terreno. Empleada para las cacerías al alba.
- and another 1024x1024 matrix of 1-byte values. It contains information on the brightness of the terrain,
the highest the value, the brightest the terrain. Used for hunts at dawn.
- Sombras de día/Day shadows:
- y otra matriz de 1024x1024 de valores de 1 byte. Contiene información sobre la claridad del
terreno, a mayor valor, más claro el terreno. Empleada para las cacerías diurnas.
- and another 1024x1024 matrix of 1-byte values. It contains information on the brightness of the terrain,
the highest the value, the brightest the terrain. Used for day hunts.
- Sombras de noche/Night shadows:
- y otra matriz de 1024x1024 de valores de 1 byte. Contiene información sobre la claridad del
terreno, a mayor valor, más claro el terreno. Empleada para las cacerías nocturnas.
- and another 1024x1024 matrix of 1-byte values. It contains information on the brightness of the terrain,
the highest the value, the brightest the terrain. Used for night hunts.
- Agua/Water:
- otra matriz de 1024x1024 de valores de 1 byte mostrando los cuerpos de agua (u otras superficies
líquidas) que se encuentran sobre el nivel del mar.
- another 1024x1024 matrix of 1-byte values showing bodies of water (or other liquid surfaces) which
are above sea level.
- Estructuras/Structures:
- la última matriz de 1024x1024 de valores de 1 byte, esta muestra el emplazamiento de ciertas estructuras
que no son características del terreno ni plantas o rocas, mayormente objetos que deben ir encima
o alrededor de otros.
- the last 1024x1024 matrix of 1-byte values, this one shows the placement of certain structures
which aren't features of the terrain and/or plants or rocks, mostly objects which should go
on top of or around others.
- Sonidos/Sounds:
- una matriz de 512x512 de valores de 1 byte, aquí cada celda cubre un área de 8m x 8m (o 4 celdas adyacentes
de la matrices mayores), y el valor indica qué qué sonidos deben aplicarse a esas celdas. Los diversos sonidos
también están almacenados en el archivo .RSC.
- a 512x512 matrix of 1-byte values, here each cell covers an area of 8m x 8m (or 4 adjacent cells
of the lager matrixes), and the value indicates which sounds should be applied to those cells. The various
sounds are also stored in the .RSC file.
- Niebla/Fog:
- otra matriz de 512x512 de valores de 1 byte, similar a Sonidos, sólo que esta indica tipo de niebla (si alguno)
se debe aplicar sobre el terreno para un área dada. Las diversas nieblas también están almacenadas
en el archivo .RSC.
- another 512x512 matrix of 1-byte values, similar to Sounds, only this one indicates which type of fog (if any) is to be
applied over the terrain for a given area. The various fogs are also stored in the .RSC file.